L’ado et les écrans ; en finir avec les idées reçues
Le psychiatre Serge Tisseron consacre ses recherches aux rapports de l’enfant à l’image et aux écrans. Il décrit pour nous les conséquences de l’usage excessif des outils numériques.
Seule une petite minorité des joueurs présente des symptômes qui rappellent ceux de la dépendance, tels que voler de l’argent, faire l’école buissonnière, sacrifier ses activités sociales pour jouer, présenter des signes d’irritabilité, être très anxieux, ou encore mal dormir. En tant que tels, ces symptômes ne prouvent pas l’existence d’une dépendance. Et d’ailleurs, les deux grandes classifications internationales des maladies mentales1 ne reconnaissent pas l’existence d’une « addiction » ou d’une « dépendance » à internet ou aux jeux vidéo.
En outre, les évaluations ont évolué. Dans les années 1990, consacrer plus d’une vingtaine d’heures par semaine aux jeux vidéo était considéré comme un comportement pathologique. Aujourd’hui, beaucoup d’autres critères sont pris en compte, notamment le type d’activité et ses effets de socialisation ou de désocialisation. La question essentielle est de distinguer entre les usages excessifs, qui relèvent de la passion enthousiaste, et les usages pathologiques. En effet, la passion ajoute à la vie alors que la pathologie l’appauvrit.
Du plaisir à la souffrance
Le passage du normal au pathologique advient quand l’usage des Tic 2 n’est plus destiné à produire du plaisir, mais à faire oublier une souffrance. Le joueur passe alors d’interactions complexes, dans lesquelles il découvre et se socialise, à des interactions dans lesquelles il s’immerge et s’isole.
La complexité narrative du jeu vidéo est évacuée de telle façon que le joueur en réduit les enjeux à ce qui pourrait être une partie de yo-yo solitaire. Il ne s’agit plus d’augmenter le plaisir, mais de trouver un refuge, une façon de s’occuper les mains et l’esprit pour éviter d’être confronté à des pensées douloureuses.
L’activité se réduit à des répétitions motrices. Cette fuite peut trouver son origine dans une réalité objective particulièrement difficile, par exemple un échec dans la vie personnelle ou familiale, un deuil, un harcèlement scolaire… Il peut aussi s’enraciner dans des désordres psychiques personnels : une dépression, une difficulté à vivre des relations affectives, l’angoisse de la séparation.
L’adolescence n’est pas une maladie
Mais, le plus souvent, la crise est simplement celle de l’adolescence et elle finit avec elle. La sortie de l’adolescence s’accompagne en effet dans la très grande majorité des cas de la sortie du jeu compulsif. Seuls y restent attachés les adolescents ayant un trouble mental. Ce qui ne veut pas dire que le jeu excessif soit sans conséquences.
Le cout en termes d’échec scolaire peut être important, mais il ne s’agit pas « d’addiction » et c’est le rôle des parents de réguler le temps que passent leurs enfant et leurs adolescents sur les écrans : le problème est éducatif et exceptionnellement médical.
De façon générale, il faut rester prudent sur le risque de « pathologiser » des comportements en pleine expansion, et dont les éventuelles conséquences, aussi bien positives que négatives, sont encore très mal connues.
S’il n’y a pas de conséquences négatives sur la vie de la personne, le comportement excessif n’est pas un comportement pathologique. L’adolescence n’est pas une maladie : elle ne doit pas être soignée, mais accompagnée.
Propos recueillis par Alexandra Maltaverne
1. la CIMM de l’Organisation Mondiale de la Santé, et le DSM de l’American Psychiatric Association.
2. Technologies de l’information et de la communication.